Sega: ¿Porque dejo de hacer consolas?

Aunque la mayoría de la gente asocia a Sega con Japón, el negocio en realidad comenzó como una empresa entre un par de ejecutivos de negocios estadounidenses que habían adquirido previamente los activos de otra empresa japonesa de electrónica. Los dos crearon oficialmente Sega en 1960. Después de algunos años en funcionamiento, Sega comenzó a lanzar juegos de arcade que los jugadores podían operar con monedas.

 

La empresa también comenzó a desarrollar sus propias versiones de juegos de arcade para entretenimiento. Sin embargo, la popularidad de este tipo de juegos comenzó a decaer. Sega se dio cuenta de esto y la empresa respondió ingresando al mercado de las consolas de videojuegos para el hogar.

 

A pesar de algunas luchas iniciales contra competidores arraigados en la industria, Sega persistió. Tuvo cierto éxito con su segunda consola, Sega Genesis, en el mercado extranjero. De hecho, hubo un breve período en el que la consola de Sega logró dominar este mercado y superar en ventas a Nintendo, su principal competidor en ese momento.

También logró cierto éxito con el Game Gear más portátil en el mercado norteamericano. Dicho esto, Sega todavía se encontró en medio de varios fracasos comerciales posteriores con las sucesivas consolas que lanzó. Como resultado, la empresa decidió dejar de fabricar consolas de videojuegos para el hogar alrededor de 2001.

 

¿Por qué Sega dejó de fabricar consolas?

En pocas palabras, Sega parecía encontrar más fracasos que éxitos cuando se trataba de obtener ganancias del desarrollo y la venta de sistemas de videojuegos para consolas domésticas.

 

Esto podría ser particularmente cierto en el caso de los mercados de Asia, donde existían otros competidores fuertes en este campo antes de Sega. La verdadera respuesta a esta pregunta es un poco más larga y compleja que esto, pero Sega no pareció crear un nicho que fuera lo suficientemente único como para sobrevivir en la industria de los videojuegos domésticos.

 

La última consola de Sega, la DreamCast, le hizo perder bastante dinero a la compañía debido a las bajas ventas. Cubriremos esto con más detalle en nuestra próxima sección, pero fue uno de los factores decisivos finales en la decisión de Sega de dejar de intentar producir sistemas de juegos de entretenimiento doméstico populares. Además, muchas de las creaciones anteriores de la compañía no parecían venderse lo suficientemente bien como para justificar sus costos de producción.

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Sega pasó por un período de crisis financiera como resultado de la convergencia de estos factores. Durante este período, el director ejecutivo en ese momento, Isao Okawa, tuvo que usar su propio dinero personal para mantener a flote la empresa mientras languidecía.

Podemos rastrear parte de esta respuesta hasta el poder relativo que tuvo Sega durante este tiempo. Como mencionamos, la compañía se posicionó frente a los principales competidores en el mercado japonés y solo logró tener un éxito moderado en los mercados extranjeros.

 

Incluso en estos lugares, todavía tenía que competir con nombres que ya eran familiares para los entusiastas de los videojuegos. Sega simplemente encontró un mercado de personas dispuestas a darle al nombre relativamente desconocido de la consola doméstica una primera oportunidad más grande para causar una buena impresión.

 

Dicho esto, otras entidades en las industrias de la tecnología y los videojuegos podrían asumir más riesgos cuando se trata de fabricar y distribuir consolas de juegos. Para algunas empresas, las ventas relativamente bajas de un producto principal pueden no ponerlas en peligro financiero.

Si descubren que una de sus creaciones no se vende bien, es posible que puedan desarrollar un producto mejor que recupere esas pérdidas más adelante. Lo mismo no es necesariamente cierto para Sega. Las bajas ventas de muchas de sus consolas lo dejaron con problemas financieros cada vez mayores. A medida que estas cosas crecieron, Sega no pudo encontrar los fondos necesarios para comprometerse con otra consola que pudiera venderse lo suficientemente bien como para que la empresa fuera rentable.

 

¿Por qué falló la Sega Dreamcast? 8 posibles razones

Aunque también podríamos rastrear todo esto hasta las finanzas, hay varios factores que contribuyeron a que Sega Dreamcast fuera un fracaso comercial. Dreamcast marca la entrada final de Sega en el mercado tradicional de consolas de videojuegos para el hogar.

Después de bajas ventas y luchas con la popularidad desde el principio, la compañía descontinuó Dreamcast en 2001, solo unos años después de haber lanzado el artículo en varios mercados. Sega hizo un sistema portátil para niños en 2005, pero la compañía solo lo lanzó en Japón. Además, no ha creado ningún juego nuevo desde 2011.

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Estas son algunas de las principales cosas que afectaron el fracaso de Dreamcast:

 

  1. Sega publicó muchos anuncios antes del lanzamiento de esta consola. Sin embargo, la mayoría de los anuncios eran demasiado vagos y no se centraban e n los principales puntos de venta que Dreamcast podría ofrecer a los jugadores. Debido a esto, el dinero que la compañía gastó en anuncios no logró que la mayoría de los jugadores actuales cambiaran la PlayStation de Sony para probar la Dreamcast. En una nota relacionada, la iniciativa de marca para la consola no fue muy poderosa.
  2. La arquitectura en línea que admite Dreamcast se adelantó a su tiempo. Desafortunadamente, los tipos de capacidades de Internet que Sega anticipó no se generalizaron cuando la compañía lanzó la consola. Debido a que no había suficientes usuarios que pudieran acceder a esta función única en su tipo en ese momento, lo que podría haber sido un punto de venta importante fue inútil para muchos consumidores.

 

  1. Aunque el controlador tenía algunas características interesantes, carecía de los mandos duales que hicieron que el controlador de la competencia Sony fuera tan popular. Había pocas razones para no incluir un segundo palo aquí, y la falta de él hizo que jugar algunos juegos en Dreamcast fuera una experiencia inferior para muchos.
  2. Algunos de los principales competidores de Sega ofrecieron juegos de terceros como una forma de expandir sus bibliotecas. Sega no hizo esto con Dreamcast, y los jugadores notaron menos opciones para su entretenimiento si optaban por esta consola.
  3. Sega hizo que el controlador fuera demasiado grande para atraer al público en Japón. El mercado allí prefería controladores más pequeños que fueran más fáciles de manejar. Aunque el tamaño del accesorio también generó críticas en Norteamérica, a Sega le dolió más en Japón.

 

  1. Desafortunadamente, Sega ya había empañado su nombre con una serie de fallas anteriores, incluida la consola Sega Saturn. Los jugadores se mostraron reacios a invertir su dinero en una nueva consola de la misma empresa que los había decepcionado en el pasado reciente.
  2. A los consumidores no les gustó la falta de reproducción de DVD integrada y el soporte que encontraron en Dreamcast. Este problema fue particularmente dañino para la consola de Sega, especialmente cuando los clientes podían comprar sistemas de juegos domésticos que ofrecían compatibilidad con DVD si optaban por la competencia de Sega.
  3. Sega escalonó la ventana de lanzamiento de Dreamcast entre regiones. Aunque esto es normal para la mayoría de los lanzamientos de consolas, tienden a ocurrir relativamente seguidos. Pasó casi un año completo en el caso de que Sega trajera el Dreamcast a Norteamérica. La ventana grande probablemente perjudicó aún más las ventas de la consola.
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¿Sega volverá a hacer consolas alguna vez?

Es imposible decir con absoluta certeza que  nunca fabricará otro sistema de juego doméstico. Sin embargo, a partir de ahora, no parece probable que la compañía intente hacerlo pronto. Una de las principales razones de esto es probablemente el tiempo de desarrollo inicial y los costos que Sega tendría que invertir en un nuevo proyecto.

 

De hecho, hacer una consola totalmente nueva requiere que una empresa diseñe y desarrolle la mayoría de las cosas desde cero. Sega necesitaría probar la consola en sí, desarrollar y probar un sistema operativo que funcione con esa consola, las bibliotecas que la acompañan y más.

 

Aunque todo lo anterior es posible, Sega aún necesitaría competir contra los fabricantes actuales que todavía fabrican consolas hasta el día de hoy. Estos son nombres que los jugadores conocen. Para muchos de los jugadores más jóvenes que disfrutan de este pasatiempo hoy en día, es posible que no exista una consola de Sega.

 

Si la compañía decide regresar a este mercado, enfrentará muchos de los mismos problemas que tuvo durante sus luchas originales con la industria de los videojuegos para el hogar. Sin el capital y el nicho que necesita, no parece que Sega esté dispuesta a arriesgar este tipo de inversión en una nueva consola en el futuro previsible.