Call Of Duty: 3 factores de su exito

Call Of Duty sigue siendo la franquicia insignia de Activision, que proporciona el 45 % de los ingresos de la empresa matriz Activision Blizzard (ATVI). Modern Warfare agregó adrenalina fresca a la trayectoria de CoD en 2020, al igual que el crecimiento del esfuerzo de eSports de Activision, Call of Duty League. Si bien Activision Blizzard representa una pequeña fracción del mercado total de videojuegos, el poderoso impacto de Call of Duty sigue siendo difícil de exagerar.

El reciente ascenso de Activision se ha visto impulsado por una variedad de factores, de los cuales solo uno son nuevos títulos convincentes. El elefante en la habitación, por supuesto, es la pandemia de COVID-19. Con cientos de millones de personas que de repente se quedaron en casa sin ir al trabajo ni a la escuela, el entretenimiento digital se disparó. En las primeras semanas del confinamiento, Venturebeat informó que el tráfico general de Internet de Comcast se había disparado en un 32 %, pero las descargas de juegos aumentaron entre un 50 y un 80 %. La fuente mencionó específicamente que Call of Duty: Warzone contribuyó al extremo superior de ese pico de juego.

Los juegos móviles han ganado popularidad constantemente durante años, pero Warzone de 2020 ilustra exactamente por qué la plataforma móvil es tan poderosa. El título de Battle Royale gratuito atrajo a » más de 50 millones de jugadores en su primer mes » solo. Warzone proporcionó una fracción irresistible de bolsillo de la experiencia completa de CoD, y los jugadores estaban ansiosos por más. Allí, fresco en el estante minorista, estaba Modern Warfare, y los dos juntos llevaron la franquicia a niveles récord.

No se puede negar que la industria del juego ha experimentado un auge recientemente.

El análisis de Newzoo muestra que el mercado de juegos de 2020 aumentó un 20% año tras año. Sin embargo, entre principios de 2019 y 2021, la valoración de ATVI se duplicó, impulsada significativamente por el éxito de CoD. Una marea creciente puede levantar todos los barcos, pero Activision ha estado en lo alto de un faro.

Los tres factores clave que llevaron al éxito fenomenal de Call of Duty

El éxito en los juegos no es mágico, ni está garantizado que dure. Muchos años de experiencia en la industria nos han demostrado que el éxito continuo y descomunal en este campo se basa en tres factores clave.

  1. Emparejamiento saludable

Incluso antes de la pandemia, el nuestro se había convertido en un mundo de experiencias sociales en línea. La emoción y el trabajo en equipo inherentes a las campañas multijugador forjan nuevas amistades y fortalecen las existentes. Sin embargo, la calidad de la experiencia multijugador depende en gran medida de los algoritmos de emparejamiento y el alcance geográfico de los juegos. Examinemos cómo se entrelazan estos dos factores.

Primero, el emparejamiento saludable requiere grupos de jugadores muy grandes. Una publicación de blog del codificador de juegos Joost van Dongen presenta un caso matemáticamente persuasivo de por qué puede tomar casi siete minutos encontrar solo una coincidencia de jugador adecuada de un grupo de 1,000 jugadores. Extrapolado, van Dongen concluye que “necesitaríamos 58 000 jugadores simultáneos en el punto máximo para un buen emparejamiento. Eso probablemente equivale a más de cinco millones de jugadores únicos cada mes”. Uno de los limitadores más importantes en este cálculo es la calidad de la conexión entre jugadores, especialmente en lo que respecta a la latencia de la red y el tiempo de ping. Esto encaja con un estudio anterior de Microsoft, que definió los dos problemas centrales del emparejamiento como «requisitos de latencia para un juego agradable» y «agrupar rápidamente a los jugadores en sesiones de juego viables».

Con un grupo de jugadores lo suficientemente grande, los algoritmos de emparejamiento pueden funcionar. En 2016, el diseñador sénior de sistemas de Activision, el Dr. Josh Menke, ofreció un discurso profundo sobre » Habilidad, emparejamiento y clasificación «, en el que analizó cómo el emparejamiento podría basarse en la habilidad del jugador, pero también podría usar la clasificación u otros factores. Menke señaló muchas trampas en el emparejamiento. Sobrestimar la habilidad de los jugadores puede hacer que los jugadores esperen demasiado para los partidos, mientras que subestimar los lanza a juegos que no pueden ganar. Eso hace que la calibración precisa del algoritmo (que Activision siente que tiene) sea esencial. Los juegos deben evitar emparejar jugadores que acaban de dominar una nueva habilidad con aquellos que no lo han hecho. Es importante destacar que la alta latencia puede aplastar los beneficios de las habilidades ganadas con tanto esfuerzo de los jugadores y volverlas inútiles.

Menke también señaló que los diseñadores no deberían ser demasiado rígidos con sus reglas de emparejamiento. Discutió cómo una proporción uniforme (50/50) de muerte:muerte a menudo se describe como ideal, pero una cadena intermi nable de coincidencias 50/50 se vuelve aburrida. La mejor ruta puede ser que los algoritmos mezclen las cosas, con algunos juegos difíciles y otros fáciles. Dicho esto, los niveles de habilidad de los jugadores varían en un espectro completo, mientras que las calificaciones de habilidad caen en una curva de campana en la que la mayoría de los jugadores caen una desviación estándar de la media tiende a generar una base de jugadores felices. También facilita tener un sistema de emparejamiento «saludable» en el que los jugadores puedan tener una experiencia continua variada y gratificante. El emparejamiento basado en habilidades (SBMM) sigue siendo controvertido. Algunos sienten que castiga a los jugadores de alta habilidad, obligándolos a jugar siempre con otros competidores de alta habilidad, lo que hace que cada juego sea un «sudor» y evita que muestren sus talentos. Esto no significa que SBMM sea intrínsecamente malo, solo que puede necesitar una aplicación equilibrada, como usarse en modos clasificados o no usarse en partidas públicas a menos que lo soliciten los jugadores. Los jugadores de alta habilidad hacen mucho ruido acerca de que no les gusta SBMM, pero los desarrolladores pueden priorizar la felicidad de muchos sobre los pocos, nuevamente, apuntando a la mitad de esa curva de campana.

A principios de 2021, PC Gamer examinó el emparejamiento en Warzone y, por extensión, en otros títulos recientes de CoD. El autor del artículo concluyó que Warzone prioriza la relación muerte:muerte «antes de considerar el ping y el tiempo de espera». La pieza hace un punto crítico:

 

“A partir de la evidencia disponible, es justo decir que sus posibilidades de encontrar grupos de presión con habilidades desiguales se ven muy afectadas por la cantidad de personas que juegan en su región. Si hay menos personas en línea, el juego se vuelve menos exigente con los niveles de habilidad y se enfoca principalmente en construir una partida completa de 150 con un ping bajo”.

Por eso es tan importante que la experiencia multijugador de Modern Warfare ahora abarque diferentes plataformas de juego. Al hacer este cambio, Activision amplió enormemente el tamaño potencial de los grupos de emparejamiento de jugadores dentro de un área determinada. No obstante, el tamaño de esta área de grupo sigue estando limitado por los aumentos de latencia a medida que aumentan las distancias geográficas. Más allá de ciertos umbrales de latencia, la experiencia del jugador puede verse afectada negativamente. La velocidad de la luz, es decir, en este contexto, la velocidad de transmisión de las señales que pasan a través de los cables de fibra óptica de la red troncal de Internet, coloca un piso bajo el posible rendimiento de la latencia. No hay mejora en las leyes de la física. Sin embargo, la infraestructura específica utilizada en cada nodo de la red y los algoritmos utilizados para enrutar el tráfico de la red a través de esos nodos de manera eficiente se pueden mejorar, a veces de manera espectacular.

Además, la expansión de los grupos de emparejamiento puede resultar fundamental en los mercados en desarrollo, donde puede no haber suficiente densidad de jugadores para crear poblaciones de grupos satisfactorias incluso dentro de áreas geográficas grandes. Del mismo modo, algunos jugadores querrán experiencias multijugador con personas fuera de su región de emparejamiento. Esto puede dar como resultado que la región de destino tenga una infraestructura más lenta o que las comunicaciones tengan que pasar por áreas con una infraestructura más lenta.

Joshua Lucas, un fotógrafo de 27 años y jugador de CoD desde hace mucho tiempo, nos dijo: “Normalmente recibo pings de menos de 50 ms aquí en Oregón y en los estados vecinos. Eso salta a 70 a 90 cuando voy a la costa este. Y si quiero jugar con amigos y familiares en Brasil, estoy atascado con 200 a 250. Ahí es cuando obtengo bandas elásticas y todo eso. apesta Me encantaría tener un ping más bajo”.

El Dr. Menke y los millones de clientes satisfechos de Activision dejan claro que la felicidad de los jugadores sigue siendo la principal prioridad de diseño en el emparejamiento de CoD. Con un mayor alcance del grupo de emparejamiento, Activision podría mejorar la forma en que, por ejemplo, un grupo de amigos se empareja con no amigos, lo que tiende a extender significativamente los tiempos de espera del lobby. Activision contrarresta este retraso evaluando la habilidad por grupo en lugar de jugadores individuales, pero ampliar el grupo de jugadores a través de una red mejorada le daría al algoritmo de emparejamiento más opciones para una experiencia general mejor y más rápida.

  1. Experiencia óptima del jugador

Las franquicias exitosas persiguen obstinadamente la mejora perpetua del disfrute del juego por parte del usuario. Como se señaló anteriormente, un mejor emparejamiento es un camino h acia este fin, pero hay muchos más, entre los cuales se encuentra la profundización de la inmersión a través de la excelencia técnica. Vuelve a las reseñas del Call of Duty original en 2003, como esta de GameSpot, para encontrar comentarios que describan el juego como «al menos tan bueno y, en varios sentidos, simplemente mejor que cualquier juego similar». Esté atento a las menciones de los arsenales de armas impresionantemente diversos y auténticos. La calidad de los gráficos es de vanguardia y el audio es aún mejor. Como señaló la revisión de GameSpot, «aprenderás a distinguir la mayoría de las armas por su propio rugido fuerte y claro». La devoción de la franquicia por tales tecnicismos solo se ha magnificado con el tiempo. Por ejemplo, leaBlog de Activision para aprender cómo el equipo de Modern Warfare aprendió y dominó la tecnología de fotogrametría (combinando muchas fotografías 2D para crear un entorno 3D increíblemente detallado) para integrar representaciones completamente realistas de todo, desde bosques hasta la parte inferior de un tanque ruso.

La franquicia CoD siempre se ha centrado en la acción de guerra inmersiva, pero también hace hincapié en llevar esta experiencia emocionante a la gente común. La cúspide de este tema llegó en noviembre de 2010 con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops y un comercial de 60 segundos titulado » Hay un soldado en todos nosotros «. Supuestamente, todos los actores en el lugar cargado de explosiones, incluido Kobe Bryant, eran autoproclamados fanáticos de CoD. No es de extrañar que el emparejamiento de CoD apunte al centro de la curva de campana. La franquicia apunta al Joe/Jane promedio con la precisión y el poder de un rifle de francotirador Barrett M82 .

Activision nunca ha tenido miedo de reinventar Call of Duty. En su cuarto título, la franquicia rompió filas con la Segunda Guerra Mundial para desarrollar ambientes modernos. World at War (2008) entregó zombis. Advanced Warfare (2014) se arriesgó a dar un paso hacia el futuro y lo hizo con un motor de juego revisado. Activision detalló cómo Modern Warfare requirió otro motor, cinco años de desarrollo y un nuevo estudio en Polonia. (Y lea esa publicación de Activision para conocer algunos detalles internos sobre cómo Modern Warfare trata elementos como la iluminación y las generaciones de equipos militares. Es alucinante).

En resumen, la franquicia CoD se trata de una dedicación implacable a la excelencia. Eso no quiere decir que no haya habido pasos en falso o correcciones de rumbo. Pero la búsqueda continua de una experiencia de juego perfecta se encuentra en el corazón de por qué CoD sigue siendo una de las franquicias de juegos más importantes de la actualidad. Alcanzar la supremacía técnica es arduo pero necesario. En esa búsqueda, lo último que alguien necesita son limitaciones de red que obstaculicen la satisfacción del usuario o que hagan que los usuarios culpen al editor por problemas en los que no tuvo la culpa.

El reciente éxito renovado de Call of Duty habla de lo bien que ha hecho Activision al proporcionar a los jugadores una experiencia de usuario excepcional y una satisfacción continua. Aún así, siempre hay espacio para mejorar, expandir la participación de mercado y profundizar la participación y la inversión por usuario. Reducir los puntos de fricción y frustración de los usuarios es clave en este sentido, especialmente en un mercado tan vasto e increíblemente competitivo.

 

  1. Inversión y Extensión Comunitaria

 

Las empresas de juegos exitosas entienden que el juego en sí es solo un punto de partida. Los fanáticos quieren más. Se identifican con su pasión y quieren que juegue un papel cada vez más importante en sus vidas.

A veces, este deseo puede convertirse en competiciones organizadas. Se espera que la industria mundial de los deportes electrónicos mantenga una tasa de crecimiento anual compuesta del 9 % hasta 2023 y sea un negocio de $1600 millones para ese año, con una audiencia de más de 600 millones. Activision Blizzard aprovechó por primera vez este mercado en 2018 con el lanzamiento de Overwatch League. Ese esfuerzo tuvo tanto éxito que la compañía lo replicó en 2020 con el lanzamiento de Call of Duty League. Activision creó un pozo de premios total ese año de $ 4,6 millones , de los cuales $ 2,0 millones fueron para el campeón del primer lugar. El partido de campeonato rompió récords de deportes electrónicos, registrando una audiencia promedio por minuto de 206,000 y una audiencia máxima simultánea de 330,000.

Las experiencias centradas en la comunidad también llegan fuera de la pantalla. Había planes en 2008 para un juego de cartas en tiempo real de Call of Duty . Call of Duty: Black Ops 4 tenía su propio cómic de 10 números. La Call of Duty League tiene su propia tienda de merchandising, y abundan otros puntos de venta de merchandising oficiales de CoD, incluso para feos suéteres navideños . Nada dice comunidad co mo usar las imágenes de un juego favorito en el mundo real.

Según los informes, Call Of Duty League Shop generó más de 780,000 visitas de todo el mundo. Solo en agosto, más de 200 000 personas visitaron la tienda de CoD League. El gran pico de tráfico de fin de semana en agosto provino del equivalente del Super Bowl de Call Of Duty League.

No es sorprendente que el emparejamiento mejorado pueda desempeñar un papel importante en la creación de experiencias comunitarias. Algunas personas entran en un juego como amigos, pero muchos otros se hacen amigos dentro del mundo del juego. Un mejor emparejamiento conduce a relaciones más positivas, lo que conduce a una comunidad en expansión, lo que lleva a cosas como la formación de equipos. Este impulso en última instancia conduce a los deportes electrónicos y las personas influyentes, las ventas de merchandising y un compromiso cada vez mayor. La falta de un buen emparejamiento termina con grandes disparidades entre los jugadores en áreas como la habilidad y la edad. Estos desajustes pueden generar toxicidad, troleo e interacciones muy desagradables. El emparejamiento debe permitir la construcción de la comunidad, no la ruptura