Cómo descargué un juego en Steam evitando a Valve
Si has consultado la página de inicio de Steam el domingo por la noche, habrás notado una nueva frase bastante interesante: «Mira cómo se seca la pintura». Causó mucha controversia (y conseguí divertirme un poco en el foro) en Steam, ya que la gente afirmaba que Valve/Steam había perdido completamente el control de la calidad de los juegos en Greenlight, aunque este juego ni siquiera pasó por Greenlight.
Ni siquiera pagué los 100 dólares de la cuota de presentación a Steam Greenlight, para reducir el tiempo de descarga de la distribución en el servidor. Personalmente, creo que Greenlight es una gran plataforma para que la gente ponga sus juegos, y gracias a ella, el trabajo de desarrollo indie tiene y seguirá siendo una profesión de éxito.
Me gustaría pedir disculpas de antemano si he ofendido a algún desarrollador indie que tenga problemas para publicar sus juegos en Steam. Todo esto no es más que una broma, hecha para probar lo que he intentado transmitir a Valve durante los últimos meses: la posibilidad de subir cualquier juego a Steam sin que el personal de Valve lo compruebe.
Esta es una guía obsoleta ahora que los propietarios de Steam han eliminado las lagunas que existían, pero si no te importa viajar al pasado, esta será una guía completa sobre cómo lanzar tu juego.
Obtener una cuenta de SteamWorks
Esto está empezando a convertirse en una guía técnica, pero el acceso a SteamWorks fue el inicio de mi investigación sobre este problema. No puedo comentar cómo/por qué obtuve acceso a SteamWorks, pero sí confirmaré que no tuve ninguna laguna en el papeleo ni en línea, ni en Greenlight ni en la propia Valve. Aunque ya no funciona, no voy a divulgar ningún detalle de cómo se hizo, así que no me lo pidas. Tengo mis razones para ello.
De todos modos, conseguí acceso a SteamWorks (la plataforma de publicación interna de Valve, la base para crear logros, DRM, multijugador, etc.) y me dio la idea de buscar puntos débiles en la plataforma. Intenté ponerme en contacto con Valve al respecto, pero no obtuve respuesta. Al final, cerca de abril, decidí utilizar la «aplicación sin nombre» como una broma del día de los inocentes para llamar la atención de Valve sobre estos problemas.
«No voy a hablar de cómo he creado una simulación de secado de pintura con 45 segundos de juego en RPG Maker, ya que no estoy demasiado contento con ella, y de todas formas no importa».
Recibir la confirmación de las tarjetas de coleccionista de Steam
¿Podría un juego como el Simulador de Pintura Seca prescindir de las tarjetas de coleccionista de Steam?
En 10 minutos de Photoshop creé un conjunto básico de chistes para divertirme. Sin embargo, Valve debería apreciar las tarjetas, los emoticonos y las camisetas antes de que las publique. ¿Pero lo han evaluado?
De un vistazo, puedes ver que el estado de liberación tiene varias opciones iniciales:
Me pregunto cuál es el origen de este formulario:
Es interesante que estén rastreando mi sesión y el ID de la cuenta del editor al mismo tiempo. Probemos a cambiar estos datos por los de los empleados de Valve (es decir, 1). Por ejemplo, cambia el valor en select por algo que no existe y observa cómo afecta al formulario.
Y lo que es más interesante… La nueva opción «Último editor» es alguien de Valve. ¿Qué ocurre si volvemos a guardar el formulario con el estado «Liberado»?
Al final, cuando introduje la consulta errónea, me devolvió toda una lista de opciones y sus valores. En este caso, vi que el estado «Liberado» tenía un valor de 5. Al actualizar el formulario, mi «editor_accountid» volvió a aparecer, y al cambiar el valor de la casilla seleccionada «Listo para revisión» de 3 a 5, todo se guardó en el servidor, como si mis tarjetas de colección estuvieran aprobadas. El servidor no hace una revisión si alguien de Valve ha aprobado las tarjetas y pone el estado «Liberado». Ahora vamos a descargar el juego en sí.
Proceso de aprobación de Valve
Un poco de información para ti: Antes de que Valve suba algo a Steam, se somete a un proceso de lanzamiento de tres pasos. En primer lugar, debes poner en cola tu página de la tienda para que sea evaluada, luego enviar una compilación final o casi final de tu juego, y sólo entonces podrás publicarlo.
Evento principal: lanzamiento del juego
El sitio web de Steamworks está escrito en gran parte en AJAX. Todo el código de la función de Javascript en el que se basa la fuente es bastante enrevesado, pero es legible por cualquiera (registrado en Steamworks). Hay muchas cosas interesantes en el código, pero como este juego era más bien una prueba de concepto, me limité a lo que era importante y encontré una interesante función Javascript «ReleaseGame(appid, data) «. Esto parecía crear una típica petición AJAX (aunque no incluía ninguna autenticación) a Steam y, como dice, la aplicación se liberó.
He intentado llamar a ReleaseGame con el valor 445730 (mi appid) , sin rellenar los datos y he obtenido el error 403 (acceso bloqueado). Es interesante. Miré algunas otras funciones en el archivo y me di cuenta de que la mayoría de ellas añadían valores a la petición JSON llamada «sessionid» con el ID de la sesión que vimos antes cuando lanzamos nuestras tarjetas de colección.
Entonces, llama a ReleaseGame(445730, {‘sessionid’: ‘my_session_id’)
Ve a la página de la tienda de Steam:
¡Tadam! Tengo que admitir que la aparición del juego en la sección de novedades fue un descuido por mi parte. Al principio quería que «saliera el 1 de abril» y que no apareciera en Steam hasta el viernes. Sin embargo, no esperaba que durara tanto. También admito que tenía muchas ganas de ver hasta dónde podía llegar el proceso de lanzamiento del juego. Pero creo que el hecho de que no haya aparecido en Steam es lo mejor.
Más tarde me puse en contacto con Valve, que arregló lo anterior.
Lo que realmente he aprendido es que cuando se trabaja con contenido generado por el usuario que necesita ser aprobado, no debes establecer sólo «Listo para revisión» y «Revisado» como valores para ese contenido. En su lugar, intenta enfocarlo de forma diferente, crea «tickets de revisión» para cada contenido o algo así. O simplemente no des a los usuarios la opción de enviar un artículo para su liberación.
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